Epic Games-Entwickler: "Die Leute haben das Interesse am Metaverse verloren". Was bedeutet das für Meta, Apple und…
Technologieunternehmen wie Facebook, die Muttergesellschaft von Meta $FB und Microsoft $MSFT, investieren riesige Summen in ihre Pläne für das Metaverse, die virtuelle 3-D-Welt, von der sie buchstäblich besessen sind. Bislang ist jedoch noch kein zufriedenstellendes Ergebnis erzielt worden, weshalb viele Leute, allen voran der Vizepräsident von Epic Games, das Projekt ablehnen.
"Die Leute haben das Interesse an Metaverse verloren, weil die Charaktere darin aussehen wie aus einem Cartoon, nur ohne Beine", sagte Marc Petit, Vizepräsident von Epic Games und General Manager der Unreal Engine, gegenüber Pro. "Ich meine, wer will es sein? Das ist nicht attraktiv."
Petits Kritik ist eine nicht ganz so versteckte Anspielung aufMetasPlattform "Horizon Worlds". Das wichtigste Metaverse-Erlebnis des Unternehmens, "Horizon Worlds", zeichnet sich durch beinlose Avatare und Grafiken aus, die weit entfernt sind von denen, die man in modernen Big-Budget-Videospielen findet. Und genau diese Art von Projekten könnte die Nutzer auf lange Sicht abschrecken.
Von dem versprochenen Metaverse sind wir noch Jahre entfernt.
Das Interesse großer Unternehmen am Metaverse ist groß. Meta $FBdidänderte seinen Namen, um zu signalisieren, dass es sich auf das Metaversum konzentriert, während Microsoft $MSFT nach Möglichkeiten sucht, es für Spaß und Arbeit zu nutzen. Google $GOOG hat ebenfalls Interesse an dem Konzept bekundet, und Apple $AAPL arbeitet Berichten zufolge an einem eigenen Augmented-Reality-Headset, das noch in diesem Jahr vorgestellt werden könnte.
Aber die Art und Weise, wie das Metaversum den Verbrauchern bisher angeboten wurde, war vage und voll von entfernten Technologien. Was wir jetzt haben, ist weit von den ursprünglichen Zielen entfernt.
Darüber hinaus gibt es Anzeichen dafür, dass selbst junge Menschen ein vages Verständnis für das Metaversum haben. Laut dem jüngsten Bericht von Piper Sandler besitzen nur 26 % der Jugendlichen eine Art von VR-Gerät, nur 5 % nutzen es täglich und 17 % wöchentlich. Darüber hinaus sind 50 % der Teenager entweder unsicher in Bezug auf das Metaversum oder haben nicht die Absicht, ein VR-Gerät zu kaufen. Dies ist ein großes Problem für den künftigen Betrieb von Metaversen und anderen ähnlichen Projekten, das die Unternehmen so schnell wie möglich lösen müssen.
Eines ist jedoch klar: Ein echtes Metaversum wird es in absehbarer Zeit nicht geben. Abschließend möchte ich darauf hinweisen, dass es sich hierbei nicht um eine Anlageempfehlung handelt und Sie stets Ihre eigene Analyse durchführen sollten. Der Analyst Daniel Howley hat über das Metaverse berichtet.